Чесні бали, і чому ми не обіцяємо «прокачати мозок»
· 4 хв читання · Команда Тямки
Як рахуються бали в усіх 15 іграх Тямки, чому екран результатів порівнює вас лише з вами і чому ми не стверджуємо, що ігри покращують памʼять чи увагу.
«Ігри для мозку» люблять обіцяти більше, ніж гра здатна дати. Ми на самому початку вирішили, що Тямка так робити не буде. Тут пояснюємо, де саме проходить межа, як рахуються бали і що робить гра, коли рекорд не вдалося завантажити.
Чого ми не стверджуємо
У 2016 році Федеральна торгова комісія США уклала з Lumos Labs, виробником Lumosity, угоду про врегулювання на 2 мільйони доларів. Претензії стосувалися реклами, яка обіцяла кращі результати на роботі й у навчанні та допомогу при деменції і СДУГ. Великий огляд Саймонса і співавторів того ж 2016 року показав, що тренування переважно покращує саме ті завдання, які тренують. Доказів, що ефект переноситься на звичайне життя, значно менше.
Власних досліджень у нас немає, тому ми нічого такого й не стверджуємо. На сторінках ігор на питання «Чи покращить гра памʼять?» ми відповідаємо: «Ми такого не стверджуємо. Бали показують, як ви зіграли в цій грі».
На практиці це відсікає цілий набір слів і чисел.
- Жодного IQ, «віку мозку» чи «когнітивного індексу».
- Жодних процентилів і порівнянь із населенням. Напису «краще за 87% гравців» ви не побачите.
- Жодного «покращує памʼять, увагу, продуктивність» на роботі, у навчанні чи спорті. Навіть слова «тренує» уникаємо, коли йдеться про навичку поза грою.
- Жодної медицини, тобто деменції, СДУГ і «захисту мозку».
- Жодного «науково доведено» і «розроблено нейронауковцями».
Кажемо ми простіші речі. Це короткі ігри на увагу, памʼять і логіку, і в них можна побити власний рекорд. Якщо гра повторює відоме завдання з психології, як тест Струпа чи таблиця Шульте, ми називаємо його і нейтрально описуємо, що робить гравець.
Одна формула балів
В усіх пʼятнадцяти іграх діє одне правило «швидше означає більше балів». За правильну дію дається 10 балів. До них додається бонус за швидкість, до 10 балів, і за кожен крок часу він зменшується на один бал. Крок кожна гра задає у своїй специфікації. Гра в слова додає ще одне, по 5 балів за кожну літеру понад мінімальну довжину слова.
У таблиці Шульте крок становить 300 мс і рахується від попереднього правильного натискання, а для першого числа від старту. Знайшли наступне число швидше ніж за 150 мс, отримали повні 10 балів бонусу. Від 2,85 с бонус нульовий, але 10 базових балів лишаються. Повільна уважна гра все одно дає бали, швидка дає більше.
Логіка кожної гри — це звичайний модуль TypeScript із тестовими векторами, тобто заданими натисканнями і очікуваним рахунком. Частину векторів для таблиці Шульте порахувала незалежна реалізація специфікації на Python, а не наш код. Коли вони не збігаються, помилка в одному з двох.
Ви проти власного рекорду
Екран результатів порівнює вас лише з однією людиною, з вами самими на тому ж рівні. Він простими словами каже, що сталося, наприклад: «Рівень 15 пройдено. Знайдено 43 з 49. Новий рекорд, на 58 більше, ніж було». Там немає ні «ГРУ ЗАКІНЧЕНО», ні віку мозку.
Норм для наших рівнів ми теж не публікуємо. Таблиці складності наші власні, і сказати вам, який час на 9-му рівні «хороший», означало б вигадати число.
Якщо рекорд не завантажився, так і пишемо
Коли рекорд не вдалося завантажити, екран результатів так і каже: «Рекорд не вдалося завантажити». Він не показує нуль, який виглядав би як справжній результат. Якщо не вдалося зберегти результат, ви це теж побачите. Синхронізацію для гравців з акаунтом уже написано, вона ще на перевірці. У ній менший результат ніколи не затирає більший, ні на пристрої, ні на сервері.
Чесний час у грі на реакцію
У тесті на реакцію час і є вся гра, тож тут потрібно більше обережності.
- Пауза перед сигналом випадкова, від 1 до 4 секунд із точністю до мілісекунди. Вона не привʼязана до такту годинника, тому ритм вивчити не вийде.
- Натискання раніше ніж через 120 мс після сигналу вважається фальстартом. Люди не реагують на зоровий сигнал так швидко, тож це вгадування, а не реакція. Фальстарт коштує життя. Якби він просто не давав балів, то натискання кожні 150 мс інколи випадково влучали б у сигнал.
- У вебі затримка натискання нульова для кожної кнопки. Інакше React Native Web пропускав би дуже короткі тапи.
Затримку самого пристрою ми прибрати не можемо. Екран, сенсор чи миша додають свою затримку, перш ніж гра побачить натискання, і на телефоні вона інша, ніж на компʼютері. Тому свій час реакції порівнюйте на тому самому пристрої.
Через усе це нам було непросто з таблицями лідерів. Публічний рейтинг порівнює гравців між собою, тож не може просто взяти рахунок, який надіслав незнайомець. Як ми з цим працюємо, розповідаємо в наступному записі.