Завдання Еріксена і тест Струпа зі стрілками, у чому різниця
· 5 хв читання · Команда Тямки
Що таке завдання Еріксена, як виглядає його версія зі стрілками, чим воно відрізняється від тесту Струпа і що з цього взяла наша гра «Правило стрілки».
Завдання Еріксена, в англомовній літературі flanker task, просить відповісти на один стимул у центрі і не зважати на сусідні з обох боків, їх називають фланкерами. Коли сусіди вказують на іншу відповідь, ніж центральний стимул, люди відповідають повільніше і частіше помиляються. Завдання запропонували Барбара і Чарльз Еріксен у 1974 році, і відтоді це один зі стандартних способів вивчати, як увага відсіює те, що поруч. Наша гра тест Струпа зі стрілками, у застосунку «Правило стрілки», теж працює зі стрілками, але влаштована інакше. Нижче про обидва завдання і про різницю між ними.
Завдання Еріксена в одній таблиці
Поширений варіант зі стрілками — це ряд із пʼяти стрілок. Ви натискаєте ліворуч або праворуч лише за напрямком середньої стрілки.
| Що бачите | Середня стрілка | Тип |
|---|---|---|
| → → → → → | праворуч | конгруентний |
| ← ← → ← ← | праворуч | неконгруентний |
| - - → - - | праворуч | нейтральний |
| ← ← ← ← ← | ліворуч | конгруентний |
| → → ← → → | ліворуч | неконгруентний |
На неконгруентних рядах більшість людей повільніша і менш точна. Різницю в часі між неконгруентними і конгруентними рядами називають фланкерним ефектом або фланкерною інтерференцією. Прочитайте таблицю вголос, називаючи лише напрямок середньої стрілки, і, найімовірніше, відчуєте заминку на другому і пʼятому рядках.
Звідки воно взялося
Барбара А. Еріксен і Чарльз В. Еріксен опублікували завдання 1974 року в журналі Perception & Psychophysics, стаття називалася «Effects of noise letters upon the identification of a target letter in a nonsearch task». Стрілок у них не було. Ціллю була літера в заздалегідь відомому місці. Літери H і K означали один важіль, S і C інший. Навколо цілі стояли сторонні літери, які могли належати до тієї самої відповіді, до протилежної або ні до якої.
Головний результат такий. Сторонні літери, повʼязані з протилежною відповіддю, гальмували людей, хоча ті точно знали, де буде ціль. Коли їх відсували далі від цілі, ефект слабшав. Виходило, що звузити увагу до однієї точки за наказом не вдається, і те, що стоїть поруч із ціллю, все одно обробляється.
Версія зі стрілками поширилася пізніше. Відомий приклад — це тест мереж уваги (Attention Network Test) Цзінь Фаня, Майкла Познера та колег 2002 року. У ньому ряд стрілок поєднано з попереджувальними і просторовими підказками, щоб за одну коротку сесію подивитися на три складники уваги. Стрілки легко пояснити, їх не треба привʼязувати до кнопок, як літери, і вони не залежать від мови.
Чим завдання Еріксена відрізняється від тесту Струпа
Обидва завдання міряють інтерференцію, тобто додатковий час, який забирає відволікання. Різниця в тому, де саме це відволікання.
| Тест Струпа | Завдання Еріксена | |
|---|---|---|
| Що заважає | саме слово | стимули поруч із ціллю |
| Скільки обʼєктів | один обʼєкт із двома ознаками | кілька обʼєктів поруч |
| Що з чим конфліктує | читання проти називання кольору | напрямок сусідів проти напрямку цілі |
| Типова відповідь | назвати або натиснути колір | натиснути ліворуч чи праворуч |
У тесті Струпа конфлікт сидить усередині одного обʼєкта. Треба не зважати на одну ознаку того, на що дивитеся, на слово, і відповідати за іншою, за кольором. У завданні Еріксена в самій цілі конфлікту немає, заважають сусідні стимули. Тож завдання Еріксена більше про відсіювання в просторі, а тест Струпа більше про стримування сильної звички, читання. Докладніше про Струпа в статтях ефект Струпа, що це і тест Струпа, для чого він.
А що таке тест Струпа зі стрілками
Назву вживають вільно. У дослідженнях так зазвичай називають завдання, де слово і стрілка не збігаються, наприклад слово ЛІВОРУЧ усередині стрілки, що вказує праворуч, або конфлікт між тим, куди стрілка вказує і де вона стоїть. В інтернеті тестом Струпа зі стрілками часто називають будь-яке завдання, де стрілки намагаються вас обдурити. Сюди потрапляють і ряди Еріксена, і стрілки не з того боку екрана, і завдання, де відповідати треба всупереч стрілці.
Як влаштована гра «Правило стрілки»
Фланкерів у нашій грі немає. На екрані одна стрілка, а над нею правило. Гру побудовано на припущенні, що до хибної відповіді тягне звичка, рефлекс іти туди, куди вказує стрілка. На гравцях ми цього ще не міряли. Через це припущення ми й відносимо гру до завдань на кшталт Струпа, а не до завдань Еріксена.
- Зʼявляється стрілка з правилом. «Туди ж» означає натиснути кнопку, що вказує туди, куди стрілка. «Навпаки» означає натиснути кнопку, що вказує в протилежний бік.
- Напрямків і кнопок чотири. На клавіатурі відповідають стрілками або W, A, S, D.
- На кожну стрілку є ліміт часу. Помилка або пропуск коштує одне з трьох життів. Швидша правильна відповідь дає більше балів.
Пʼятнадцять рівнів ідуть чотирма фазами. Числа в таблиці — це налаштування гри, а не виміри на гравцях.
| Рівні | Правило | Де стрілка | Час на стрілку |
|---|---|---|---|
| 1–3 | завжди «Туди ж» | у центрі | від 1,5 до 1,1 с |
| 4–8 | завжди «Навпаки» | у центрі | від 1,5 до 1,1 с |
| 9–12 | «Туди ж» або «Навпаки», навпіл, може змінюватися з кожною стрілкою | у центрі | від 1,5 до 1,2 с |
| 13–15 | змішане правило | не в центрі | від 1,2 до 1,0 с |
Фаза «Навпаки» близька до того, що дослідники називають відповіддю навпаки (anti-response). Ви бачите напрямок і маєте відповісти протилежним, а для цього спершу стримати очевидний рух. У змішаній фазі наступним може бути будь-яке правило, і те саме може повторитися, тож його доводиться читати щоразу, а не налаштуватися на один режим.
На останніх трьох рівнях стрілка стоїть не в центрі, а ближче до верхнього, нижнього, лівого чи правого краю панелі. Де вона стоїть, неважливо, важливо, куди вказує. Але місце теж впливає на відповідь. Це ефект Саймона, названий на честь Дж. Річарда Саймона. 1967 року він і Алан Руделл показали, що люди відповідають швидше, коли правильна кнопка з того самого боку, що й сигнал, навіть якщо бік для завдання не має значення. Сигналом у них був звук у лівому чи правому вусі, а пізніші роботи знайшли те саме для місця на екрані. Місце стрілки вибирається випадково, тож у середньому в трьох випадках із чотирьох вона стоїть не з того боку, куди треба відповідати.
Що показують бали
Ні завдання Еріксена, ні наша гра не дають числа, яке щось означає поза самим завданням. Бали показують, як ви зіграли рівень цього дня, і залежать від відпочинку, пристрою і тренування. Порівнюйте їх зі своїм рекордом. Спробуйте спершу таблицю зі стрілками вгорі, потім кілька рівнів гри тест Струпа зі стрілками, і відчуєте різницю. У рядах Еріксена заважає те, що навколо стрілки, у «Правилі стрілки» — правило і власна звичка.
Ширше про те, як ми вибираємо, на що зважати, написано в статті вибіркова увага. Інші ігри є на сторінці усі ігри.