Що таке робоча памʼять. Приклади з побуту і модель Бадделі та Гітча
· 5 хв читання · Команда Тямки
Робоча памʼять простими словами і на побутових прикладах, модель Бадделі та Гітча, скільки вона вміщує і які три ігри на сайті на неї спираються.
Робочою памʼяттю називають невелике короткочасне сховище, у якому ви тримаєте щось у голові, поки з ним працюєте. Нею ви користуєтеся, коли переписуєте код із SMS від банку в застосунок, рахуєте в голові, скільки кожен винен за вечерю, або коли вам пояснюють дорогу і ви йдете, тримаючи в голові «другий поворот ліворуч, потім праворуч після аптеки». Вміщує вона небагато, і все згасає за кілька секунд, якщо не повторювати і не тримати на цьому увагу. Нижче про те, як цю памʼять описують психологи, які в неї межі і як їх вимірюють. Спробувати завдання, що на неї спирається, можна в нашому тесті на памʼять послідовності, одній із трьох таких ігор на сайті.
Робоча, короткочасна і довготривала
У побуті робочу й короткочасну памʼять часто вважають одним і тим самим, і для розмови це нормально. Дослідники їх розрізняють. Короткочасна памʼять означає просто утримати щось недовго, наприклад повторити ряд цифр одразу після того, як його почули. Робоча памʼять не лише утримує, а й дає змогу працювати з утриманим. Ви тримаєте щось і водночас дієте з ним, додаєте до числа в голові ще одне або памʼятаєте початок речення, поки дочитуєте кінець.
Довготривала памʼять зовсім інша. Ваша адреса, правила шахів і сюжет улюбленого фільму зберігаються там і за секунди не зникають. Робоча памʼять часто бере щось із довготривалої. Коли ви бачите в ряду 1991 не чотири цифри, а рік, ви використовуєте знайоме, щоб зменшити навантаження.
Модель Бадделі та Гітча
У 1974 році Алан Бадделі і Грем Гітч опублікували розділ «Робоча памʼять» у серії книжок The Psychology of Learning and Motivation. Вони запропонували вважати робочу памʼять не одним сховищем, а кількома частинами, що працюють разом.
- Фонологічна петля. Тримає звуки і слова і не дає їм згаснути, коли ви повторюєте їх про себе, як номер телефону, який бурмочете, поки шукаєте ручку.
- Зорово-просторовий блокнот. Тримає зображення і розташування, скажімо, де стоять стільці в темній кімнаті або як виглядає маршрут на карті.
- Центральний виконавець. Розподіляє увагу між двома іншими частинами і вирішує, на чому зосередитися. Це найменш зрозуміла частина моделі.
У 2000 році Бадделі додав четверту частину, епізодичний буфер, у статті в журналі Trends in Cognitive Sciences. Він має звʼязувати дані з інших частин і з довготривалої памʼяті в цілісні епізоди, наприклад речення разом з обличчям людини, яка його сказала.
Це не єдина модель, і дослідники досі сперечаються, як частини повʼязані між собою. Але саме її найчастіше викладають, і з нею зручно розбирати побутові приклади.
Що їй заважає
Модель добре пояснює кілька знайомих ситуацій. Утримати номер телефону, коли з вами хтось говорить, важко, бо розмова змагається з цифрами за фонологічну петлю. Утримати в голові маршрут і водночас говорити, мабуть, легше, бо ці дві речі більше спираються на різні частини.
У лабораторії цю логіку використовують так само. Якщо людина під час запамʼятовування списку вголос повторює щось на кшталт «ла-ла-ла», внутрішнє проговорювання блокується, і памʼятає вона менше. Важить і довжина слів. У 1975 році Алан Бадделі, Ніл Томсон і Мері Бʼюкенен показали, що довгих слів люди відтворюють менше, ніж коротких, ніби петля вміщує певний час вимови, а не певну кількість слів.
Перебивання, шум, втома і спроба робити дві справи одночасно швидко позначаються на таких завданнях. Це одна з причин, чому один раунд гри на памʼять сам по собі мало що каже.
Скільки вона вміщує
Найвідоміше число — сім. У 1956 році Джордж Міллер переглянув багато експериментів і побачив, що дорослі зазвичай повторюють близько семи елементів, плюс-мінус два. Він же помітив, що межу обходять, складаючи елементи в групи, як 1991 в один рік.
Пізніші роботи опустили межу, коли групувати і проговорювати важко. В огляді 2001 року Нельсон Коуен писав про три-пʼять груп. Для зорового матеріалу Стівен Лак і Едвард Фогел у 1997 році отримали близько чотирьох простих обʼєктів після короткого показу, причому кожен із них міг нести кілька ознак одразу, наприклад колір і кут нахилу.
Ці числа отримані в конкретних лабораторних завданнях і різняться, бо різняться завдання. Це не планка для людини, і тесту, який видасть «вашу» робочу памʼять одним числом, немає.
Як її вимірюють
Кілька завдань трапляються найчастіше.
- Повторення цифр. Ви слухаєте ряд цифр і повторюєте його в прямому чи зворотному порядку. Ряд довшає, поки ви не почнете помилятися.
- Блоки Корсі. Дослідник по черзі торкається блоків на дошці, а ви повторюєте той самий порядок. Це просторовий відповідник повторення цифр.
- Виявлення змін. Ви дивитеся на кілька кольорових квадратиків, чекаєте мить і кажете, чи змінився один із них. Це завдання Лака і Фогела.
- N-back. Ви стежите за потоком елементів і відповідаєте, чи збігається кожен з тим, що був за кілька кроків до нього.
Кожне завдання навантажує різні частини моделі. Повторення цифр сильно спирається на фонологічну петлю, Корсі і виявлення змін на зорово-просторову частину, а зворотний порядок чи n-back додають роботи центральному виконавцю. Тому результати однієї людини в різних завданнях не збігаються повністю.
Які ігри на сайті на неї спираються
Три наші ігри побудовані на завданнях такого типу.
- «Сховані числа». Числа зʼявляються на плитках і ховаються, а ви натискаєте плитки по порядку від найменшого. Ви тримаєте місця і їхній порядок. Гра повторює завдання з дослідження шимпанзе, про нього в статті про тест на запамʼятовування цифр.
- «Слід на сітці». Картки на сітці спалахують по одній, і ви натискаєте їх у тому ж порядку, а на одному рівні у зворотному. Найближча до блоків Корсі. Докладніше в статті зорова памʼять, що це.
- «Ланцюжок кнопок». Послідовність кнопок щораунду довшає на одну, і ви її повторюєте. На пізніших рівнях повторювати треба задом наперед або стежити за числами, бо кнопки після показу міняються місцями. Про це стаття як запамʼятати послідовність.
В усіх трьох помилка забирає одне з трьох життів, а бали залежать від правильних натискань і швидкості. Після рівня ви бачите свої бали і попередній рекорд на цьому рівні, а не порівняння з іншими людьми.
Чого ігри не обіцяють
Практика в одній із цих ігор робить вас кращими саме в цій грі. Що практика переноситься на звичайні справи, ми не стверджуємо. Що про це кажуть дослідження, у статті чи працюють ігри для мозку. Результати ще й коливаються від спроби до спроби з багатьох причин, тож один невдалий раунд мало що означає.
Щоб побачити все це на практиці, зіграйте кілька раундів «Ланцюжка кнопок», а потім загляньте в статті вище, що саме вимірювало кожне лабораторне завдання. Інші ігри на сторінці усі ігри.