Грати
  1. Tyamka
  2. Блог
  3. Що таке робоча памʼять. Приклади з побуту і модель Бадделі та Гітча

Що таке робоча памʼять. Приклади з побуту і модель Бадделі та Гітча

· 6 хв читання · Команда Тямки

Робоча памʼять простими словами і на побутових прикладах, модель Бадделі та Гітча, скільки вона вміщує і які три ігри на сайті на неї спираються.

У цій статті
  1. Робоча, короткочасна і довготривала
  2. Модель Бадделі та Гітча
  3. Що їй заважає
  4. Скільки вона вміщує
  5. Як її вимірюють
  6. Які ігри на сайті на неї спираються
  7. Чого ігри не обіцяють
  8. Джерела

Робочою памʼяттю називають невелике короткочасне сховище, у якому ви тримаєте щось у голові, поки з ним працюєте. Нею ви користуєтеся, коли переписуєте код із SMS від банку в застосунок, рахуєте в голові, скільки кожен винен за вечерю, або коли вам пояснюють дорогу і ви йдете, тримаючи в голові «другий поворот ліворуч, потім праворуч після аптеки». Вміщує вона небагато, і все згасає за кілька секунд, якщо не повторювати і не тримати на цьому увагу. Нижче про те, як цю памʼять описують психологи, які в неї межі і як їх вимірюють. Спробувати завдання, що на неї спирається, можна в нашому тесті на памʼять послідовності, одній із трьох таких ігор на сайті.

Робоча, короткочасна і довготривала

У побуті робочу й короткочасну памʼять часто вважають одним і тим самим, і для розмови це нормально. Дослідники їх розрізняють. Короткочасна памʼять означає просто утримати щось недовго, наприклад повторити ряд цифр одразу після того, як його почули. Робоча памʼять не лише утримує, а й дає змогу працювати з утриманим. Ви тримаєте щось і водночас дієте з ним, додаєте до числа в голові ще одне або памʼятаєте початок речення, поки дочитуєте кінець.

Довготривала памʼять зовсім інша. Ваша адреса, правила шахів і сюжет улюбленого фільму зберігаються там і за секунди не зникають. Робоча памʼять часто бере щось із довготривалої. Коли ви бачите в ряду 1991 не чотири цифри, а рік, ви використовуєте знайоме, щоб зменшити навантаження.

Модель Бадделі та Гітча

У 1974 році Алан Бадделі і Грем Гітч опублікували розділ «Робоча памʼять»60452-1) у серії книжок The Psychology of Learning and Motivation. Вони запропонували вважати робочу памʼять не одним сховищем, а кількома частинами, що працюють разом.

  • Фонологічна петля. Тримає звуки і слова і не дає їм згаснути, коли ви повторюєте їх про себе, як номер телефону, який бурмочете, поки шукаєте ручку.
  • Зорово-просторовий блокнот. Тримає зображення і розташування, скажімо, де стоять стільці в темній кімнаті або як виглядає маршрут на карті.
  • Центральний виконавець. Розподіляє увагу між двома іншими частинами і вирішує, на чому зосередитися. Це найменш зрозуміла частина моделі.

У 2000 році Бадделі додав четверту частину, епізодичний буфер, у статті в журналі Trends in Cognitive Sciences01538-2). Він має звʼязувати дані з інших частин і з довготривалої памʼяті в цілісні епізоди, наприклад речення разом з обличчям людини, яка його сказала.

Це не єдина модель, і дослідники досі сперечаються, як частини повʼязані між собою. Але саме її найчастіше викладають, і з нею зручно розбирати побутові приклади.

Що їй заважає

Модель добре пояснює кілька знайомих ситуацій. Утримати номер телефону, коли з вами хтось говорить, важко, бо розмова змагається з цифрами за фонологічну петлю. Утримати в голові маршрут і водночас говорити, мабуть, легше, бо ці дві речі більше спираються на різні частини.

У лабораторії цю логіку використовують так само. Якщо людина під час запамʼятовування списку вголос повторює щось на кшталт «ла-ла-ла», внутрішнє проговорювання блокується, і памʼятає вона менше. Важить і довжина слів. У 1975 році80045-4) Алан Бадделі, Ніл Томсон і Мері Бʼюкенен показали, що довгих слів люди відтворюють менше, ніж коротких, ніби петля вміщує певний час вимови, а не певну кількість слів.

Перебивання, шум, втома і спроба робити дві справи одночасно швидко позначаються на таких завданнях. Це одна з причин, чому один раунд гри на памʼять сам по собі мало що каже.

Скільки вона вміщує

Найвідоміше число — сім. У 1956 році Джордж Міллер переглянув багато експериментів і побачив, що дорослі зазвичай повторюють близько семи елементів, плюс-мінус два. Він же помітив, що межу обходять, складаючи елементи в групи, як 1991 в один рік.

Пізніші роботи опустили межу, коли групувати і проговорювати важко. В огляді 2001 року Нельсон Коуен писав про три-пʼять груп. Для зорового матеріалу Стівен Лак і Едвард Фогел у 1997 році отримали близько чотирьох простих обʼєктів після короткого показу, причому кожен із них міг нести кілька ознак одразу, наприклад колір і кут нахилу.

Ці числа отримані в конкретних лабораторних завданнях і різняться, бо різняться завдання. Це не планка для людини, і тесту, який видасть «вашу» робочу памʼять одним числом, немає.

Як її вимірюють

Кілька завдань трапляються найчастіше.

  • Повторення цифр. Ви слухаєте ряд цифр і повторюєте його в прямому чи зворотному порядку. Ряд довшає, поки ви не почнете помилятися.
  • Блоки Корсі. Дослідник по черзі торкається блоків на дошці, а ви повторюєте той самий порядок. Це просторовий відповідник повторення цифр.
  • Виявлення змін. Ви дивитеся на кілька кольорових квадратиків, чекаєте мить і кажете, чи змінився один із них. Це завдання Лака і Фогела.
  • N-back. Ви стежите за потоком елементів і відповідаєте, чи збігається кожен з тим, що був за кілька кроків до нього.

Кожне завдання навантажує різні частини моделі. Повторення цифр сильно спирається на фонологічну петлю, Корсі і виявлення змін на зорово-просторову частину, а зворотний порядок чи n-back додають роботи центральному виконавцю. Тому результати однієї людини в різних завданнях не збігаються повністю.

Які ігри на сайті на неї спираються

Три наші ігри побудовані на завданнях такого типу.

  • «Сховані числа». Числа зʼявляються на плитках і ховаються, а ви натискаєте плитки по порядку від найменшого. Ви тримаєте місця і їхній порядок. Гра повторює завдання з дослідження шимпанзе, про нього в статті про тест на запамʼятовування цифр.
  • «Слід на сітці». Картки на сітці спалахують по одній, і ви натискаєте їх у тому ж порядку, а на одному рівні у зворотному. Найближча до блоків Корсі. Докладніше в статті зорова памʼять, що це.
  • «Ланцюжок кнопок». Послідовність кнопок щораунду довшає на одну, і ви її повторюєте. На пізніших рівнях повторювати треба задом наперед або стежити за числами, бо кнопки після показу міняються місцями. Про це стаття як запамʼятати послідовність.
Сховані числа, рівень 3 з 15, числа від 1 до 5 на сітці 4 на 3 до першого натискання

В усіх трьох помилка забирає одне з трьох життів, а бали залежать від правильних натискань і швидкості. Після рівня ви бачите свої бали і попередній рекорд на цьому рівні, а не порівняння з іншими людьми.

Чого ігри не обіцяють

Практика в одній із цих ігор робить вас кращими саме в цій грі. Що практика переноситься на звичайні справи, ми не стверджуємо. Що про це кажуть дослідження, у статті чи працюють ігри для мозку. Результати ще й коливаються від спроби до спроби з багатьох причин, тож один невдалий раунд мало що означає.

Джерела

  • Baddeley A. D., Hitch G. (1974). Working memory. In G. H. Bower (Ed.), The Psychology of Learning and Motivation, pp. 47–89. DOI60452-1)
  • Baddeley A. D., Thomson N., Buchanan M. (1975). Word length and the structure of short-term memory. Journal of Verbal Learning and Verbal Behavior, 14(6), 575–589. DOI80045-4)
  • Baddeley A. (2000). The episodic buffer: a new component of working memory? Trends in Cognitive Sciences, 4(11), 417–423. DOI01538-2)
  • Miller G. A. (1956). The magical number seven, plus or minus two: Some limits on our capacity for processing information. Psychological Review, 63(2), 81–97. DOI
  • Luck S. J., Vogel E. K. (1997). The capacity of visual working memory for features and conjunctions. Nature, 390, 279–281. DOI
  • Cowan N. (2001). The magical number 4 in short-term memory: A reconsideration of mental storage capacity. Behavioral and Brain Sciences, 24(1), 87–114. DOI

Щоб побачити все це на практиці, зіграйте кілька раундів «Ланцюжка кнопок», а потім загляньте в статті вище, що саме вимірювало кожне лабораторне завдання. Інші ігри на сторінці усі ігри.